Como criar um Mangá

Grão-Mestre da Guilda

Post_ComoCriarUmManga_CarlosCanudo

Você tem uma ideia incrível para o seu mangá. Um mundo cheio de fantasia, personagens memoráveis e um sistema de magia genial. Aí você senta para desenhar e duas horas depois percebe que o papel ainda está em branco e você passou a maior parte do tempo assistindo a vídeos no YouTube.

Soa familiar?

É muito comum passar horas pensando nos detalhes do mundo da sua história. Fazer fichas de personagens e desenhar mapas é legal, mas ao fazer isso, você acaba deixando para depois o que realmente dá vida à trama. E quando você finalmente senta para escrever ou desenhar, se vê completamente perdido porque pulou uma etapa essencial. Sem ela, sua história corre o risco de nunca sair do papel. O que costuma acontecer é que você desiste, ou então volta a desenhar mapas e planejar poderes ao invés de escrever. E olha, eu amo um mapa bem feito tanto quanto você. Mas eles sozinhos não fazem uma história. Vou explicar o motivo e mais importante, como resolver isso.


Antes de continuar, uma confissão: eu nunca fiz um mangá na vida. Mas já escrevi várias histórias, e um mangá é uma história. Então acho que posso compartilhar alguma experiência sobre o assunto.

A ideia pra esse post surgiu quando eu vi um vídeo de alguém que fez um mangá em 7 dias, depois outro de alguém que fez em 5 e então resolvi pesquisar “fiz um mangá em X dias”. Existe uma horda de pessoas tentando fazer isso. Não entendi bem o fetiche, mas resolvi assistir para descobrir.

O que encontrei foi outra coisa. A maioria das pessoas trava na hora de fazer o storyboard. E quase todas seguiam o mesmo processo nos vídeos: falavam sobre o mundo, os poderes, os personagens, e iam direto para o desenho. E adivinhem só(!), não sabiam o que desenhar.


A Regra Inquebrável da Escrita Narrativa

A arte não tem regras. Escrever é uma arte. Mas a escrita narrativa é uma exceção, porque existe uma regra que é absolutamente inquebrável:

Começo. Meio. Fim.

É a estrutura básica que fundamenta qualquer história. A mais poderosa que existe. É dela que derivam todas as outras. E sem ela, não existe história. Nos vídeos que assisti, quase ninguém falava sobre isso. Qual era a trama? O que ia acontecer? Onde começava, onde terminava? Eles queriam fazer uma história sem saber nada disso?

Aparentemente sim.

Então deixa eu dizer o óbvio: você não começa a desenhar ou escrever uma história sem antes saber o que vai acontecer nela. Se você diz que seu mangá é sobre “uma guerra que se passa num mundo que mistura o Japão feudal com elementos Steampunk”… sinto dizer, mas você não tem uma história. Você não tem nem o conceito de uma história.

Mas não se preocupe. Chega de crítica. Agora vamos para a parte onde eu ajudo você a transformar esse mundo e esses personagens em uma história de verdade.


Passo 1: Defina o Conceito

Um conceito de história envolve ação. Compare:

  • “Guerra no Japão feudal Steampunk” → quase um conceito, mas não chega lá
  • “Brinquedos ganham vida quando ninguém está olhando” → conceito
  • “Um grupo invade sonhos para plantar uma ideia” → conceito
  • “O Superman frequenta o colegial” → conceito

Exercitando nossa ideia inicial, chegamos em algo assim:

O Japão feudal é dividido pela guerra entre duas facções para definir o que dominará o futuro: a Magia ou as Máquinas a vapor.

Muito melhor. Esse conceito já nos ajuda a criar a trama.


Passo 2: Defina o Gênero

Dentro desse conceito, dá para contar um milhão de histórias: um drama de guerra, um romance entre pessoas de facções rivais, um mistério sobre o assassinato de um general. Mas vamos ser honestos, você provavelmente gosta de Shonens de lutinha. Então nosso gênero vai ser ação e fantasia.

(Para histórias longas, você ainda precisaria definir tema, logline, arquétipo de trama, foco narrativo, arcos dos personagens e muito mais. Mas aqui vamos fazer um One Shot — um mangá curto de até 40 páginas com começo, meio e fim — então vamos direto ao ponto.)


Passo 3: Construa a Trama em Três Passos

Esse é o coração de tudo. E é mais simples do que parece.

3.1 — Comece pequeno

Esboce a estrutura básica sem se preocupar com detalhes:

  • Começo: Um homem chega num vilarejo desconhecido.
  • Meio: O lugar está subjugado por pessoas malvadas.
  • Fim: O homem salva o vilarejo.

Já viram isso em algum lugar? Sim, é basicamente todos os arcos de One Piece. E funciona.

3.2 — Faça perguntas e obtenha respostas

Agora você vai aprofundar cada parte fazendo uma pergunta simples: por quê?

Por que o homem chegou no vilarejo? Porque estava fugindo. Por que estava fugindo? Porque estava cansado da guerra. Por que está cansado? Porque é um soldado obrigado a treinar desde criança para defender a facção mágica e nunca compreendeu o motivo da guerra existir. Por que foi obrigado a lutar?

Aqui vale uma pausa importante: numa fantasia bem feita, o sistema de magia tem influência direta na trama. É aqui que a gente mistura as coisas.

Imagine que nosso sistema é baseado nos elementos da natureza. Algumas pessoas têm acesso às magias primárias: fogo, água, terra e ar. Mas raramente surgem aqueles com acesso às magias secundárias, e uma delas é o trovão. As máquinas da facção Steampunk são resistentes à magia em geral, com uma exceção: o trovão é sua grande fraqueza. Então toda criança elemental do trovão é tirada dos pais ao nascer, treinada como soldado e obrigada a lutar pela facção mágica pelo resto da vida.

Pronto! Nosso protagonista foi obrigado a lutar porque é um elemental do trovão.

Seguindo com o Meio:

Por que o vilarejo está subjugado e quem são essas pessoas? Membros da facção Steampunk que querem extrair carvão da mina local. Como eles controlam a população? Com a força dos seus mechas, ameaçando as famílias. Se alguém se recusar a trabalhar, fugir ou resistir, eles matam seus parentes.

E o Fim é onde a coisa fica mais interessante. Se o protagonista salvar o vilarejo logo de cara porque “é um homem bom de coração”, a história fica rasa — mesmo para um Shonen. Então vamos trabalhar melhor:

Ele não salva o vilarejo de imediato. Ele se recusa a lutar no início, mas no final muda de ideia.

Por que ele se recusa?

  • Não vê sentido na guerra.
  • Teme ser descoberto pela facção mágica — a pena para desertores é a morte.
  • Cresceu num ambiente de pessoas fortes e acha que os moradores devem se defender sozinhos.

Por que ele muda de ideia?

  • Se afeiçoou pelas pessoas da vila.
  • Percebeu que elas não conseguiriam se defender sozinhas.
  • Entendeu que proteger inocentes era o único motivo pelo qual valia a pena lutar.

Como ele se afeiçoou a elas? Viu como eram esforçadas e bondosas, e como o trataram bem sem nem o conhecer. Como entendeu que não poderiam se defender? Viu as crianças brincando na rua e percebeu que nem todo mundo foi criado para a guerra. O que o fez agir? Ele viu injustiça. E esse é sempre um ótimo gatilho para fazer um protagonista mudar.

3.3 — Reordene e organize

Numa história curta, é comum começar pelo meio da trama. A gente joga o leitor direto na ação, sem explicar o mundo inteiro nas primeiras páginas. Isso porque se você abrisse o mangá com uma aula sobre sistemas de magia e facções em guerra, dormiria antes de virar a primeira página. E não vale citar como contra argumento, afinal, como diria minha avó, “a exceção é o exemplo do tolo”.


A História Montada

Com tudo isso em mãos, a história final ficaria assim:

Um homem acorda desorientado num hospital improvisado. Ele olha preocupado para o próprio braço direito, vê que está enfaixado e relaxa um pouco. Ao chamar uma enfermeira, um mecha aparece e exige saber quando o homem estará apto para trabalhar nas minas. A tensão já está instalada desde a primeira cena.

Enquanto se recupera, ele conhece a jovem dona do hospital que o acolheu. Ela sabe o que ele é. Foi ela quem o encontrou desmaiado na estrada, enfaixou seu braço discretamente e não disse nada para os mechas. Ela pede que ele lute pelo vilarejo. Ele recusa. Está cansado, está fugindo, e revelar seus poderes significa a morte.

A jovem não o ameaça. Não o chantageia. Simplesmente diz que ele pode fugir de manhã, antes que os mechas apareçam. O homem se espanta com a atitude e questiona a garota do por que de fazer aquilo. Ela responde: “Se eu fizesse isso, seria exatamente como eles” e depois sai.

Um velho no leito ao lado então conta a história do vilarejo ao homem. O pai da jovem dona do hospital organizou uma revolta. Não deu certo. Todos os envolvidos e suas esposas foram mortos. As crianças foram poupadas para aprenderem com o exemplo e trabalharem quando crescessem. Era assim que a facção Steampunk mantinha o controle: não ameaçava os trabalhadores, mas suas famílias.

O homem fica abalado. Olha para o braço enfaixado em silêncio.

Naquela noite, ele sonha. Vê o dia em que foi tirado dos pais. A mãe chorando. O oficial dizendo que aquilo era necessário, que ela deveria se orgulhar, o filho seria um herói. A criança sendo arrastada aos prantos. O sofrimento do treinamento. As marcas do trovão gravadas no braço com ferro quente. A guerra.

Ele acorda suando frio.

Na manhã seguinte, enquanto se prepara para fugir, descobre a causa da comoção lá fora: o oficial Steampunk anunciou que mulheres adultas e crianças a partir de 10 anos também trabalharão nas minas. Alguém na multidão protesta. Um mecha o joga no chão. A enfermeira implora em prantos para não machucar ninguém. A jovem se coloca entre ela e a arma do mecha.

Uma explosão e vemos mecha está destruído. No meio da multidão que se abre, está o homem.

“Esta vila está sob proteção da facção mágica. Vocês devem partir imediatamente” ele diz.

O que se segue é uma batalha rápida e intensa. O homem se move entre os ataques, os mechas perdem seu rastro, até que ele aparece sobre um telhado e revela a marca do trovão ao defletir um tiro com o próprio braço. Com um único golpe poderoso, derrota os mechas e o oficial. O restante foge. A população comemora.

O homem se aproxima da jovem e a ajuda a levantar.

“Achei que você não encontrasse sentido na luta,” ela diz.

“Acho que estava procurando no lugar errado,” ele responde.

Os dois sorriem.

Fim.


Quanto Tempo Isso Levou?

Você pode estar pensando que eu passei dias ou semanas planejando tudo isso. A verdade é que pensei nessa trama enquanto lavava louça, numa noite qualquer. Foram alguns minutos. Isso porque já tenho prática em estruturar histórias. Mas você também pode chegar lá.

O método que descrevi aqui não é o único que existe, mas é um que funciona muito bem para histórias curtas. E repare: mesmo tendo criado um mundo genérico, um sistema de magia genérico e personagens genéricos, o resultado final ainda ficou interessante. Imagina o que você consegue fazer com o seu mundo, o seu sistema e os seus personagens.

Tudo bem se demorar mais no começo. É assim que qualquer habilidade funciona. O importante é começar e agora você tem o conhecimento para isso.

Tchau.

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